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A interpretação além das estatísticas de jogo. smiley

Estava conversando como maridão sobre os nossos  jogos, especialmente a campanha nova (breve haverá diário de campanha =D), e ele comentou comigo como gostava da minha nova personagem que era muito diferente da campanha anterior .  A minha personagem nova é muito tranquila e gente boa, bem diferente da anterior que tinha obsessão por autoridade e destino, a pobre vivia tensa e preocupada.
Então eu pensei em fazer esse singelo post para propor pensarmos além de classe, raça, origem ainda é necessário pensar em alguns outros detalhes para tornar seu personagem diferente dos demais.

Criando personalidade

Primeiro eu penso que seria legal saber o que é personalidade, de acordo com a wikipédia (a fonte de pesquisa dos preguiçosos =D): Personalidade é o conjunto de características psicológicas que determinam os padrões de pensar, sentir e agir, ou seja, a individualidade pessoal e social de alguém.  Então esse é o nosso objetivo criar um personagem que possua aspectos psicológicos que o tornem único. Normalmente os jogodarores têm uma tendência em investir no aspecto mecânico da coisa buscando essa singularidade. Dessa vez tentaremos olhar pelo outro ângulo. Mas é necessário colocar as coisas sob a correta perspectiva : antes de mais nada é preciso fazer as escolhas mecânicas. O papel do seu personagem no grupo – se ele vai ser de subterfúgio, a pessoa super-treinada, a força bruta, ou seja, onde ele vai se encaixar na história a se desenrolar; e o histórico dele, de onde ele vem, qual seu passado. Essas informações vão facilitar a criação da personalidade. Mais uma vez eu reforço, ao criar um personagem é importante que você pense sempre em algo que vai fazê-lo feliz interpretando, algo que vá te divertir.
Ao criar uma personagem eu gosto de definí-la com  uma única palavra e a partir dessa palavra criar todo o resto em torno da persona. Começando a partir do núcleo aquilo que vai definir a personalidade, em segundo lugar as características que são marcantes e sempre presente, e em terceiro lugar àquelas menos importantes.
Pode parecer complicado à primeira vista, mas não é. Observe o esquema ilustrativo feito a partir de uma personagem minha:
Nismet Evenwood – feiticeira genasi do fogo – bondosa
A partir dessa simples associação de palavras surge uma boa noção da personalidade da personagem.  É uma pessoa exuberante que tal como o fogo é imprevisível e exerce uma atração.  Essa livre associação de ideias funciona em qualquer sistema, porque não estamos falando sobre questões vinculadas à mecânicas de jogo, apenas à interpretação. Por isso vou exemplificar com outra personagem, dessa vez não  sendo de D&D:
May Ling Colleman – caçadora/ artista marcial – virtude: justiça defeito: luxúria

Observe que as características da personalidade não são nem só boas, nem ruins, apenas humanas (ou élficas, anãs. halflings, ou o que mais você imaginar). Nessa fase a livre associação de ideias é que faz a beleza, deixe a intuição guiar e fluir naturalmente. Uma vez começados os jogos você pode mudar os traços secundários e terciários, mas recomendo que o traço primário – a palavra que você escolheu para definir a persona – seja mantido.

Características do Jogador

Vale ressaltar uma coisa que muitos esquecem: a influência da personalidade do jogador na interpretação do personagem. Não se engane, meu caro(a) amigo(a) jogador(a), essa questão da influência do jogador não pode ser banida jamais simplesmente porque é impossível se anular, e nem haveria motivos para tentar tal proeza. Afinal RPG é um jogo e um passatempo se isso está te deixando mais agoniado do que te divertindo é necessário parar por um momento para rever seus conceitos e assim voltar a se divertir, que é o obejtivo final em tudo isso.
May Ling Coleman
Eu sugiro que o jogador busque identificar aquela característica ou características que são comuns a sua intepretação, estão presentes em seus personagens por mais singulares e diferentes que sejam seus históricos. Ao identificar sua “marca de jogador” você simplesmente pára de se preocupar com isso e segue à diante. Meus colegas sempre ficavam fazendo piadinhas que minhas personagens são isso ou aquilo, e eu realmente me chateava com isso, mas depois que eu identifiquei minhas “marcas de jogadora” não me irrita mais porque é a mesma coisa de ficar irritada porque meus olhos são castanhos ou meu cabelo liso. Minhas personagens têm sérias tendências a se irritarem fácil porque EU sou irritadiça, assim como têm dificuldades de serem subservientes ao sexo masculino pelo mesmo motivo. Ora, esses traços são tão fortes na minha personalidade que eu os transporto para todas as minhas interpretações, então por que me preocupar com isso?
Às vezes a “marca do jogador” pode ser mudada quando o próprio e seus colegas enxergam isso como um grande defeito ou problema. O famoso piadista infame é um exemplo disso, não custa nada o cara se segurar um pouco mais pela diversão de todos. Em outros casos não há nada que possa ser feito. Um conhecido meu é absurdamente preconceituoso e arrogante, depois de alguns jogos com ele percebi que isso é parte inerente à ele, e como são traços que me irritam muito eu simplesmente parei de jogar com o dito cidadão. Alguns podem achar essa atitude extrema, mas foi o melhor para mim. Continuo jogando e ele também, só estamos em grupos diferentes, e todos estão felizes.

Quando o personagem ganha vida

Essa é a minha parte favorita de jogar RPG: após diversas sessões de jogo e tendo tido o cuidado na elaboração das características da personagem, observar a verossimilhança, e em mantê-las durante a interpretação, um dia a personagem simplesmente surpreende o jogador. E eu adoro quando as minhas diabinhas aprontam comigo.
Pode ser uma atitude que você nunca imaginou que a personagem teria, como recusar-se a ser libertada da escravidão enquanto os demais escravos não o forem, ou quando elas simplesmente escolhem se envolver com o cara errado que você sabe que jamais vai funcionar. Ao chegar nesse nível de desenvolvimento de personagem tudo é nebuloso e fora de jogo nenhum plano é absoluto porque na hora “h” a personagem pode simplesmente fazer o contrário do que você imaginou.
Bem, pessoal, esse é meu primeiro artigo de 2011, muito atrasada devido a assuntos de ausência de internet, muita coisa a ser feita, e adaptação à nova vida de casada. Espero que tenham gostado. Se alguém tem outra técnica de criação de personalidade e desenvolvimento compartilhe conosco nos comentários.


  • Mary Jose

    Achei o texto incrivel tenho vontade de aprender a decifrar personalidade dos personagem e pesquisando encontrei esse texto,foi valido muito bom mesmo.Valeu

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